🥽Realtà virtuale
La realtà virtuale, o VR, è una di quelle tecnologie che vengono annunciate come 'il futuro' da decenni senza essere mai diventate davvero di massa. L'idea è semplice e potente: indossare un visore che sostituisce completamente la vista e l'udito del mondo reale con un ambiente digitale tridimensionale, dando la sensazione di essere fisicamente altrove. I primi esperimenti risalgono agli anni Sessanta, e il termine 'realtà virtuale' si diffuse alla fine degli anni Ottanta. Ci fu una grande ondata di entusiasmo, e di delusione, negli anni Novanta: la tecnologia non era pronta. La rinascita moderna è iniziata negli anni 2010, in particolare quando Facebook, oggi Meta, acquistò il produttore di visori Oculus nel 2014 per circa 2 miliardi di dollari, puntando con decisione su questo settore. Da allora i visori sono migliorati moltissimo, sono diventati più leggeri, più definiti, autonomi senza bisogno di un PC. Eppure la VR resta una tecnologia di nicchia rispetto allo smartphone. Accanto alla VR si parla di realtà aumentata, AR, che sovrappone elementi digitali al mondo reale invece di sostituirlo, e di metaverso, la visione di mondi virtuali condivisi e persistenti. Su moomz i sondaggi 'compreresti un visore VR?' o 'il metaverso è il futuro o una bolla?' dividono gli utenti tra curiosi entusiasti e scettici.
VR, AR e mixed reality: le differenze
Si fa spesso confusione tra tre concetti vicini ma distinti. La realtà virtuale, VR, è immersione totale: il visore copre completamente la vista e ti trasporta in un ambiente interamente digitale, escludendo il mondo reale. È la tecnologia dei visori da gaming e delle esperienze immersive. La realtà aumentata, AR, fa il contrario: lascia vedere il mondo reale e vi sovrappone elementi digitali, testi, immagini, oggetti virtuali. L'esempio più popolare di AR è stato un gioco per smartphone che faceva apparire creature digitali nelle strade reali; gli occhiali smart che mostrano informazioni davanti agli occhi sono un'altra applicazione. La realtà mista, o mixed reality, è una via di mezzo avanzata: oggetti digitali che interagiscono in modo realistico con l'ambiente reale, ad esempio uno schermo virtuale fissato a una parete vera. I visori più recenti tendono a combinare queste capacità. Capire la differenza aiuta a non confondere promesse molto diverse tra loro.
A cosa serve davvero la VR oggi
Al di là dell'immaginario fantascientifico, la realtà virtuale ha già usi concreti. Il gaming è l'applicazione più matura: i giochi in VR offrono un'immersione che nessuno schermo tradizionale può dare, anche se richiedono spazio fisico e possono provocare nausea ad alcune persone. Ci sono poi applicazioni professionali in crescita: la formazione e l'addestramento, dove la VR permette di simulare situazioni pericolose o costose in sicurezza, ad esempio per chirurghi, piloti, operai; la progettazione e l'architettura, per visitare un edificio prima di costruirlo; la medicina, anche per terapie contro fobie e dolore. Ci sono usi nell'istruzione, nei musei virtuali, negli eventi e nelle riunioni a distanza. La VR è anche usata per il fitness, con applicazioni che trasformano l'allenamento in gioco. Il limite attuale resta la diffusione: nonostante questi usi reali, il visore non è ancora entrato nella vita quotidiana come lo smartphone, e per molti resta un oggetto occasionale più che uno strumento d'uso costante.
Il metaverso: rivoluzione o bolla?
Il metaverso è la visione di uno spazio digitale condiviso e persistente, dove le persone, rappresentate da avatar, lavorano, socializzano, giocano, comprano. Il termine viene da un romanzo di fantascienza degli anni Novanta. Nel 2021 questa idea è esplosa nel dibattito pubblico, soprattutto quando Facebook cambiò nome in Meta proprio per segnalare la sua scommessa sul metaverso, investendo miliardi di dollari. L'entusiasmo iniziale ha però lasciato spazio a un forte scetticismo: i mondi virtuali proposti sono apparsi spesso poco attraenti, poco popolati, tecnicamente immaturi, e l'attenzione mediatica e degli investitori si è in gran parte spostata sull'intelligenza artificiale. Restano due posizioni. Per gli ottimisti, il metaverso è una direzione di lungo periodo, che maturerà col migliorare di visori e connessioni, e l'attuale delusione è solo una fase. Per gli scettici, è stata soprattutto una bolla di hype, e gli spazi digitali condivisi che funzionano davvero sono già qui, sono i grandi giochi online, senza bisogno di un visore. Su moomz il dibattito resta apertissimo.
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Domande frequenti
D.La realtà virtuale fa venire la nausea?+
A una parte degli utenti sì, ed è uno dei limiti più noti della VR. Il fenomeno si chiama cybersickness, o mal di simulatore, e somiglia al mal d'auto. È causato da un conflitto tra ciò che gli occhi vedono, cioè movimento nell'ambiente virtuale, e ciò che l'orecchio interno percepisce, cioè un corpo fermo. Il cervello riceve segnali contraddittori e reagisce con nausea, mal di testa, capogiri. La sensibilità varia molto da persona a persona: alcuni non ne soffrono affatto, altri la avvertono dopo pochi minuti. La tecnologia è migliorata, con schermi a frequenza di aggiornamento più alta e tracciamento più preciso che riducono il problema, e abituarsi gradualmente con sessioni brevi aiuta. Alcune esperienze, soprattutto quelle con movimenti rapidi, restano comunque più difficili da tollerare di altre.
D.Quanto costa un visore VR?+
I prezzi variano molto a seconda della categoria. I visori autonomi di fascia accessibile, che funzionano da soli senza bisogno di collegarli a un PC, partono da alcune centinaia di euro e rappresentano oggi il modo più diffuso di provare la VR. Salendo di qualità, con schermi più definiti, maggiore comfort e funzioni di realtà mista, si arriva facilmente a cifre intorno o oltre i mille euro. I visori di fascia alta, pensati per usi professionali o per i più esigenti, possono costare diverse migliaia di euro. Va inoltre considerato lo spazio fisico necessario per muoversi in sicurezza e, per i visori non autonomi, il costo di un PC adeguato. Per un primo assaggio, un visore autonomo entry level è la scelta più ragionevole.
D.Il metaverso è morto?+
Non è morto, ma l'enorme hype del 2021-2022 si è sgonfiato. Dopo l'ondata di entusiasmo, alimentata anche dal cambio di nome di Facebook in Meta, l'interesse di media e investitori si è in larga parte spostato sull'intelligenza artificiale generativa. Molti mondi virtuali presentati come il futuro si sono rivelati poco frequentati e tecnicamente acerbi. Questo non significa che l'idea di spazi digitali condivisi sia finita: esiste già e funziona molto bene sotto forma di grandi giochi e piattaforme sociali online frequentate da milioni di persone. Ciò che è in dubbio è la versione del metaverso basata su visori e avatar tridimensionali come prossima grande piattaforma di massa. Resta una scommessa di lungo periodo, su cui ottimisti e scettici restano profondamente divisi.
D.La VR fa male agli occhi o ai bambini?+
Per gli adulti, un uso ragionevole della VR non risulta dannoso per la vista, anche se può causare affaticamento visivo, secchezza oculare e mal di testa dopo sessioni lunghe: pause regolari aiutano. Per i bambini il discorso è più prudente. Molti produttori di visori indicano un'età minima consigliata, spesso intorno ai 12-13 anni, perché il sistema visivo dei più piccoli è ancora in sviluppo e gli effetti a lungo termine dell'uso intenso non sono pienamente noti. Ci sono anche aspetti pratici: i visori sono spesso troppo grandi per le teste dei bambini, e l'isolamento totale dall'ambiente comporta rischi di urti. Per i minori si raccomandano quindi sessioni brevi, supervisione di un adulto e rispetto delle indicazioni di età del produttore.